To the Moon - Lunatyczka go home

23:26

tu jesr źródło, a tu jest epicki soundtrack - proszę sobie słuchać!

Jeśli miałabym wskazać grę, która wzbudziła zachwyt pod każdym możliwym względem, i to we wszystkich graczach z nią obcujących, bez wahania powiedziałabym – To the Moon, czyli niepozorna produkcja nikomu nieznanego studia. Miał z nią do czynienia już chyba każdy, i każdy kończył dokumentnie oczarowany, po czym przystępował do radosnego opiewania tegoż pikselowego dzieła. Nie jestem pewna więc, czy moja pisanina na temat jest dobrym pomysłem – przecież wszystkie możliwe składowe tej produkcji zostały już pochwalone!

Jednakowoż jestem pod tak ogromnym wrażeniem, że chyba się nie powstrzymam.


PRYWATA I RETROSPEKCJA

źródło
Marzyłam skrycie o podróży na Księżyc, odkąd zaczęły ukazywać się pierwsze jej zapowiedzi. Niestety, liczba peanów na jej cześć, które powstały niemal natychmiast po premierze, trochę mnie od tej myśli odwiodła.

Taki mam bowiem charakter na poły złośliwy, na poły hipsterski - im więcej ludzi mnie do czegoś namawia, tym większe prawdopodobieństwo, że tego nie zrobię. Na przykład boom na Harrego Pottera zbyłam wzruszeniem ramion; wzięłam się za książkę dopiero, kiedy obejrzałam na tefauenie premierę Kamienia Filozoficznego.

Zakochałam się w świecie Rowling od pierwszego rozdziału, ale to o niczym nie świadczy.

Jednak wracając do tematu – wszyscy się zachwycali, że wow, uszanowanko, historia taka cudowna, produkcja taka niszowa, a ja sobie myślałam: co to za nisza, skoro mieszczą się w niej wszyscy? A poza tym - niemożliwe, że ci wszyscy jak jeden mąż uznają jakąś grę za fenomenalną. Na pewno nie jest aż tak dobra, a jak w nią zagram, to się przykro rozczaruję i będzie mi smutno. Muszę do tego dojrzeć.

Czas mijał, a ja byłam dzielna – nie zagrałam w TtM nawet, kiedy znalazłam je na płycie dołączonej do CD Action. W pewnym momencie zaczęła zniechęcać mnie idea udziału w tak łzawej historii, jak spełnianie marzenia leżącego na łożu śmierci staruszka, bo przecież jestem zbyt męska na takie rzeczy, aż ostatecznie doszłam do wniosku, że jeśli ta gra jest rzeczywiście tak świetna, jak mówią, to na pewno jestem na takie rzeczy za głupia, więc styknie, że obejrzę sobie jakiś let’s play. I akurat szczęśliwie się złożyło, że jeden z moich ulubionych zagrajmerów, równie niszowy, co sama gra, rozpoczynał przygodę z wyżej wymienioną.

źródło
Obejrzałam cztery odcinki jego grania i z każdym rosła moja frustracja. Frustracja wywołana podejściem rzeczonego zagrajmera do tej produkcji, które mogę określić naukowo jako Klasyczną Męską Bezrefleksyjność. Bo sprawdziłam - nie jest to bezrefleksyjność regularna, ale taka determinowana płciowo!

Przetestowałam fragment gry na Księciu oraz Bracie i proces odbioru przebiegł identyczne – najpierw obśmianie grafiki, a potem automatyczna budowa zbędnego dystansu, okazywanego między innymi poprzez głupkowate komentarze, co skutkowało trudnościami w zagłębieniu się w fabułę, rzecz w To the Moon najistotniejszą. To, co dla mnie było widoczne na pierwszy rzut oka czy logiczne w danym ciągu przyczynowo-skutkowym, wyżej wymienionym obiektom testowym zajmowało całe dziesięciolecia. „Jak będę chciał zagrać w grę z fabułą, to sobie odpalę Penumbrę” – skwitował Książę z właściwą sobie skrajną stronniczością. „Tyle tekstu, i tak bym nie czytał” – dodał Brat z właściwą sobie gimbazjalną ignorancją. Zdenerwowało mnie to o tyle, że wiem, że gdyby obydwaj trochę się postarali, też by się zachwycili i w końcu miałabym z kim na ten temat porozmawiać!

Kontynuowałam więc oglądanie zmagań wspomnianego zagrajmera z czołem zroszonym perlistym potem irytacji i tyłkiem marszczącym się w spazmach zniecierpliwienia, aż dotarliśmy do takiego momentu w fabule, gdzie ja zdołałam wyciągnąć zapierające dech w piersiach wnioski, a zagrajmer... no cóż, nie zdołał. Więc wzięłam się wkurzyłam, odkopałam zakurzoną płytę z CDA, pozbyłam się z domu przedstawicieli płci przeciwnej i załatwiłam sprawę w – z zegarkiem w ręku – cztery godziny.


TO THE MOON, WHAT HAVE YOU DONE TO ME

źródło
Tu nareszcie przechodzimy do części właściwej tej recenzji.

Ale nie będę w niej mówić o niebanalnej, pikselowej grafice i jej elementach, na widok których aż serce rośnie; ani o muzyce, która w bezbłędny sposób buduje i uzupełnia klimat, a w dodatku sprawia, że naprawdę chcę się nauczyć grać na pianinie; ani o fabule poprowadzonej jak najlepszy futurystyczny dramat obyczajowy; ani o elementach satyry, które bawią i zaskakują z impetem właściwym Hiszpańskiej Inkwizycji; a przynajmniej nie powiem o tym w taki sposób, w jaki zrobili to wszyscy. No bo przecież wszyscy już wiedzą, że cała gra to majstersztyk! A ja chcę tylko zwrócić uwagę na pewne smaczki, które udało mi się wyłapać.

Przede wszystkim muszę się pochwalić, że jeszcze w żadną grę nie grało mi się tak dobrze.

To the Moon mnie nie wciągnęło. Ono mnie zasymilowało, wessało niczym samica matronicy, zmiażdżyło, wykorzystało seksualnie, a na koniec wypluło moje nędzne emocjonalne resztki w postaci rozdygotanej leguminy – taka to była gra.

Wsiąknęłam w fabułę całym swoim jestestwem i historia prowadziła mnie sama. Wszystko odbywało się tak intuicyjnie, że doznania ocierały się o jakiś mistycyzm; zawsze szłam tam, gdzie trzeba, zawsze wykonywałam interakcje w pożądanej kolejności, Jeżu, nawet aktywujące wspomnienia łamigłówki logiczne rozwiązywałam bez zastanowienia i przy najmniejszej możliwej ilości ruchów – taka to była gra.

Jej przejście stanowiło dla mnie katharsis i zrobiło mi przy tym z mózgu rewolucję październikową, Wiosnę Ludów i jesień średniowiecza, czy też, cytując klasyka: osiągnęłam stan pierdolca sięgający kosmicznej nirwany.

Bo taka to była gra!



ZAISTE ZACNY WACHLARZ EMOCJI, MILORDZIE

źródło
Fabuła jest tak znakomita, że człowiek po zakończeniu ma ochotę pooblizywać sobie palce. Chociaż jest liniowa i praktycznie prowadzi za rękę, pozwala czasem na dokonywanie wyborów, które tak naprawdę mają nikły wpływ na rozgrywkę, ale wzbudzają w nas poczucie szerszego oglądu sytuacji i rozbudowanego świata (przykładem jest możliwość wyboru postaci, którą chcemy ruszyć na przeszukanie domu Johnny’ego; zagrajmer wybrał Neila, a ja Evę, ale jedyne, co uległo zmianie, to, nieznacznie, treść dialogów – zgodnie z osobowością bohaterów, co też jest zacnym smaczkiem).

Co więcej, historia zostawia przestrzeń na domysły - wystarczająco dużą, aby móc doświadczyć pełnej samodzielności w wyciąganiu wniosków, a jednocześnie określoną tak precyzyjnie, żeby to wnioskowanie nie przesłoniło celu rozgrywki.

Przykładowo – w grze nie pada nazwa choroby, na którą cierpią dwie z bohaterek. Osobiście do tej pory mam wątpliwości, czy typowałam właściwe schorzenie, i nawet trochę mnie to nurtuje, ale nie w taki upierdliwy sposób, jak to zwykle w grach wymagających pomyślunku bywa. Chyba nigdy się nie upewnię, czy moje podejrzenia były słuszne – naprawdę podoba mi się ta niewiedza.

Nie uświadczymy też nigdzie konkretnej informacji, czym tak właściwie zajmują się pracownicy Sigmund Agency of Life Generation – strzelam, że to firma od spełniania marzeń, chociaż brzmi to trochę zbyt idealistycznie. Reasumując – zasadniczo niczego nie jesteśmy pewni, ale jest to niepewność wyważona, niezbędna do uzupełnienia bajecznego wachlarza emocji, jaki funduje nam cała rozgrywka.

źródło
Ale mało tego – ten wachlarz jest jeszcze szerszy, niż na to wygląda. Część rzeczy jesteśmy w stanie z powodzeniem przewidzieć, i pękamy z dumy, kiedy nasze przeczucia, oparte czasem na ledwie widocznych subtelnościach przemycanych w dialogach, okazują się prawdą. Z drugiej jednak strony gra funduje nam takie suspensy, o których by się największym myślicielom nie śniło – oczywiście gdyby mieli oni śnić o fabułach gier komputerowych. Taka huśtawka przyprawia o palpitację serca, skręt kiszek i nadmierną potliwość oczu.

 I tak, gdy byłam już usatysfakcjonowana faktem, że szybko odgadłam, kim jest Anya, albo tym, że przewidziałam, jaki element wspomnień będzie uniemożliwiał spełnienie marzenia Johnny’ego, wówczas ciąg dalszy historii wkraczał znienacka do akcji i brutalnie sprowadzał do parteru, a gdyby umiał, to ryczałby przy tym „GLEBA, K*RRRWA, GLEBA!”.



KTO, CO, DLACZEGO I W JAKIEJ KORPORACJI?

źródło
Kreacja postaci również jest powalająca, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę głównych sprawców zamieszania, czyli Neila i Evę. Poznajemy ich stopniowo, podczas kolejnych przygód, a odkrywanie  ich osobowości staje się jeszcze jednym wątkiem, który nas wciąga i zaskakuje. Neil początkowo sprawia wrażenie prostego, cynicznego niewrażliwca, obdarzonego tą Klasyczną Męską Bezrefleksyjnością, ale i ciekawą odmianą poczucia humoru. Eva z kolei przeciwnie - jest bardziej chłodna, zdystansowana i pragmatyczna, a przy tym również subtelniejsza, niż partner i w związku z tym potrafi zdobyć się na empatię. Kolejne sytuacje, w jakich odnajdujemy naszych bohaterów, są jak kolejne pociągnięcia pędzla uzupełniające ich obrazy; jednak w kulminacyjnym punkcie opowieści przed sztalugami zasiada sam Picasso i wszystko wywraca się do góry nogami. Ale i ten zabieg nie jest zwyczajną zmyłką taktyczną – nadaje historii głębię, jakiej z początku nikt by nie oczekiwał.

źródło
Innym intrygującym zagadnieniem jest praca, jaką wykonują wyżej wymienieni. Przyznam, że długo nie mogłam uwierzyć, jak konkretnie i subtelnie zarazem przedstawiono kwestię tej swoistej industrializacji ludzkich wspomnień. Konkretnie – bo zajmuje się tym jakaś wielka korporacja, istnieją odpowiednie maszynerie, specyfiki, struktury i procedury, i to się naprawdę w głowie nie mieści, bo to przecież ciągle wspomnienia – niefizyczne tak bardzo, że ich uprzemysłowienie zakrawa na solidny paradoks. A subtelnie – bo twórcom gry udało się uczynić wspomnienia tym, czym są w istocie. To oznacza, że jeśli podróż przez żywot klienta agencji wymaga kolekcjonowania wspomnień, to są one przypisane nie tylko do konkretnych drobnych przedmiotów typu dziobak lub słoik z marynowanymi oliwkami, ale również do sytuacji, widoków, osób, czynności, smaków, zapachów… a wszystko to dzięki maszynie generującej pod wspomnieniem jego rzeczywistą, adekwatną kształtem płaszczyznę, która stanowi jego szkielet i układ nerwowy, i po której mogą swobodnie poruszać się pracownicy agencji.

Co więcej - osnowa rzeczywistości rozgrywki jest wykonana tak misternie, a przy tym sprawia wrażenie tak delikatnej, że czasem miałam uczucie, jakbym obserwowała pajęczynę rozciągniętą nad przepaścią – jeden niepożądany ciężar więcej i wszystko się posypie. Więc kiedy nadszedł moment, w którym Eva przystąpiła do przygotowywania wspomnień pod grunt życzenia Johnny’ego, autentycznie się wystraszyłam, bo zrobiła ona coś, co mogło poważnie nadszarpnąć rzeczywistością – dom, w którym Johnny właśnie mieszkał, w takiej sytuacji nie miał w ogóle prawa powstać! Co prawda w ostatecznym rozrachunku wszystko rozwiązało się pomyślnie, ale miałam świadomość – tak jak Eva i Neil – jaki to był dziki fuks.



JAK PUDEŁKO CZEKOLADEK

źródło
Spodobał mi się również zabieg czasowy – akcja gry rozpoczyna się w niedalekiej przyszłości, więc wspomnienia bohatera z młodości są naszą rzeczywistą niedawną przeszłością; nadążacie, prawda? W każdym razie tym sposobem mamy tam na przykład mowę o subkulturze emo, czy szał na rzeczywistą serię książek Animorphs. To ostatnie zaskoczyło mnie szczególnie; miałam szczęście i w dzieciństwie (zanim poznałam Pottera) odziedziczyłam w spadku po starszym kuzynie dwie książeczki z tej serii, i czytałam je w kółko naprawdę namiętnie (chociaż przy tym trochę się ich bałam). Kiedy więc w To the Moon padł ten tytuł, coś mi zaświtało, ale stwierdziłam, że to chyba niemożliwe - Animorphs? z tych Animorphsów? – po czym okazało się, że z tych. Fakt, że kontekst jest mi nieobcy, ucieszył mnie niezmiernie.

Oczywiście nie znałam tematu na tyle, by wiedzieć, w jakie zwierzę zmienia się David na okładce (takie pytanie stawia naszym bohaterom jeden z napotkanych fanów serii), więc – po raz pierwszy w ciągu rozgrywki – uciekłam się do Google, uśmiechnęłam się na widok gotowej podpowiedzi („animorphs david cover”), odpowiedziałam, ruszyłam do kolejnej interakcji, a tam… w dialogu koleżanka ujawnia naszemu bohaterowi wszystkie zwierzęta z wszystkich pięciu okładek. I, uwaga – wypowiedź kończy słowami: „Po co mnie pytasz? Mogłeś wpisać w Google”.

źródło
(Innym szukanym hasłem było „to the moon jak zejść z konia” – bowiem jedno ze wspomnień wymaga właśnie konnej jazdy. Ponieważ mi nikt w tej kwestii nie pomógł, spieszę z pomocą jako już doświadczony ekspert – należy pouganiać się za innymi bohaterami, aby zebrać wszystkie wspomnienia, a następnie udać się na prawą stronę planszy, pod daszek, gdzie znajduje się nasz partner, i próbować stratować go koniem tak długo, aż doczekamy się interakcji; wspomnienia także aktywujemy koniem.)

Zauważyłam również, pomijając osobliwe upodobanie twórców gry do dziobaków i oliwek, jakiś kontekst związany z kangurami. Tekst o kangurze pojawił się w różnych sytuacjach co najmniej dwa razy – doktor Watts kazał się zwać kangurem, kiedy wylądował na czubku latarni, a mały Johnny uważał kangury za kłamstwo dorosłych, na równi ze Świętym Mikołajem. Mam nieśmiałe podejrzenia co do związku tych wypowiedzi z głównym sprawcą produkcji, który zwie się, notabene, Kan Gao.

NA KONIEC ŚWIATA


źródło
Gdybym utrwaliła swoje wrażenia na świeżo po dotarciu na Księżyc, na pewno byłoby tego jeszcze więcej. Niestety, roztrzęsienie i oczy zapuchnięte po półgodzinie ryczenia średnio sprzyjają pisaniu recenzji.

Oczywiście, jak wszyscy, uznaję To the Moon za grę stulecia i polecam ją każdemu, kto tylko jest w stanie czytać ze zrozumieniem.

A co do Klasycznej Męskiej Bezrefleksyjności – to się da leczyć, wystarczy odrobina chęci ze strony chorującego. Gdy tylko zrozumie, że emocje nie są tylko dla bab – symptomy cofną się. Przynajmniej odrobinę.
_____________________________________________________________________________
OGŁOSZENIA PARAFIALNE
Niniejsza recenzja czekała na publikację pół roku, a to z tego powodu, że chciałam ją wzbogacić autorskimi screenami. Niestety, nie mogłam przemóc się i siąść po raz drugi do gry, która mnie za pierwszym razem zmiażdżyła psychicznie. Cóż, ponieważ dość dawno nie było nowej notki i naprawdę dawno nie było nic o grach - postanowiłam uraczyć Was tym oto tekstem z cudzymi ilustracjami.

A teraz coś z zupełnie innej beczki:
Ponieważ nie radzę sobie z jednym nieskomplikowanym blogaskiem, postanowiłam założyć kolejnego.
Jeśli ktoś zainteresowany jest poligrafią albo przynajmniej poetyckimi opisami fascynujących zmagań z wkurzającymi ludźmi w upierdliwej robocie - zapraszam na SITOSIEJE.


Podobne posty

0 komentarze

Fajnie, że jesteś! Możesz napisać mi komcia, korzystając z tego oto miniporadnika formatowania:

[b]tekst[/b] - pogrubienie
[i]tekst[/i] - kursywa
[a href="www.jakaśstrona.pl"]tekst[/a] - link ukryty

Zamiast nawiasów kwadratowych [] wstawiamy nawiasy ostre <>

Polecany post

Sims 4 - Legacy Challenge - prolog

Dziś będę odtwórcza  mam dla Was coś niesamowitego - Legacy Challenge dla Sims 4! Zainspirowana Projektem "Prokrastynacja" mego ...

Facebook

Blogger

Subscribe